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    西城区机械动态沙盘   ,动态教学演示模型

    2024-11-18 08:00:01 791次浏览
    价 格:面议

    水面是修建沙盘模型中常常出现的配景之一。不同的沙盘模型,水面的体现都不相同。总的来说,水面模型都是依据修建沙盘模型的风格和份额来制造的。那么,修建模型中的水面具体是怎样制造的呢?

    1、在制造修建模型份额尺较大的水面时,需求考虑水面和路面的高度差。一般一般选用的办法是,先将底盘上水面部分进行漏空处理,然后将通明有机玻璃板或带有纹路的通明塑料板按规划高差贴于漏空处,并用蓝色自喷漆在通明板下面喷上色彩即可。用这种办法体现水面,一方面可以将水面与鲈鱼的高差体现出来;另一方面通明板在阳光照耀和底层蓝色漆面的反衬下,其仿真作用十分好。

    2、在制造修建模型份额尺较小的水面时,水面与路面的高差就可以疏忽不计。制造时,可直接用蓝色即时贴按其形状进行裁剪。裁剪后,按其地址部位张贴即可。别的,还可以运用遮挡上色法进行处理。其做法是,先将遮挡膜贴于水面方位,然后进行漏刻。刻好后,用蓝色自喷漆进行喷色。待漆枯燥后,将遮挡膜揭掉即可。

    修建模型中水面的制造办法十分的多,为更都好的展现修建沙盘模型的实在作用,在许多模型制造时现已纷繁选用仿真动感水来进行制造。

    从他们的呈现效果来看:

    普通沙盘占地面积大,更换成本高,场地也无法做到灵活多变。并且传统普通沙盘上的标志内容一旦制作完成,就难以更换新的讯息。

    而数字沙盘的场地可多次重复利用,实时切换沙盘主题,互动性更强,投影面积一般用特定白色或灰色幕面实现效果呈现。且在空间上的每一个图元、数据信息都可以即时同步更新,对于城市规划馆是不可或缺的展示方式,可展现城市历代变迁的容貌,让参观者从视觉上的冲击了解城市历代跃进的文化内容。

    视觉方面

    数字沙盘展示方式灵活,展示内容广泛,场面震撼,吸引眼球,活灵活现的展示在大众眼前,并能与用户产生互动;而传统沙盘比较"死板",展示形式单一,所以从视觉上来说数字沙盘效果好。

    灵活性方面

    数字沙盘不仅能跨越空间的界限,还能跨越时间的变迁,内容随时更换,四季随时变换;而传统沙盘固定,更换成本高,场地也无法做到灵活多变。

    数字沙盘和传统沙盘有很多区别,总的来说,数字沙盘的展示能力,从视觉上来说数字沙盘的效果会更好。

    建筑模型制作方法有很多,一般建模你选择哪种方法:网格建模内置模型建模、复合对象建模、三维图形建模、内置模型建模等,其实不管用什么方法,某些技巧和知识都是通用的,方法是一种,都是用软件进行创作!根据具体情况确定方法才是重要的,下面总结一些AAA教育建筑动画培训过程中建模方法的使用技巧,部分技巧仅供参考,每个人都有自己的做法和思想,建模方法没有只有效高质完成作品才是适合!

    内置模型建模

    内置模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调 用这些模型。比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模 型来创建,然后将其转换为"可编辑对象",再对其进一步调节就行了。

    技巧与提示

    使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。

    2.复合对象建模

    Compound Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合 并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网 格化)、ProBoolean 和 pound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。

    比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用 Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上,如图所示。

    若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph (变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画。

    3.二维图形建模

    在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来。这里所说的二维图形建模是通过创建出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。

    技巧与提示

    使用二维图形建模的方法可以快速地创建出可渲染的文字模型,如图所示。第1个物体是二维线,后面的2个是为二 维线添加了不同的修改器后的三维物体效果。

    除了可以使用二维图形创建文字模型外,还可以用来创建比较复杂的物体,比如对称的坛子,可以先创建出纵向截面的二维线,然后为二维线添加修改器将其变成三维物体,如图所示。

    4.网格建模

    网格建模法就像"编辑网格"修改器一样,可以在3种子对象层级上编辑物体,其中包含了顶点、边和面3种可编辑的 对象。在3ds Max中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整,如图所示是将一个药丸模型转换为可编辑网格对象,其表面就变成了可编辑的三角面。

    5.多边形建模

    多边形建模方法是常用的建模方法(在后面章节中将 重点讲解)。可编辑多边形对象包括顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说可以分别对顶点、边、边界、多边形和面进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。

    技巧与提示

    初次接触网格建模和多边形建模时可能会难以辨别这两种建模方式的区别。网格建模本来是3ds Max基本的多边形加工方法,但在3ds Max 4之后被多边形建模代替了,之后网格建模逐渐被忽略,不过网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是当前的建模方法,而且建模技术很先进,有着比网格建模更多更方便的修改功能。

    其实这两种方法在建模的思路基本相同,不同点在于网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。

    6.面片建模

    面片建模是基于子对象编辑的建模方法,面片对象是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创建较大的平滑物体。

    以一个面片为例,将其转换为可编辑面片后,选中一个点,然后将其转换成可编辑面片,接着随意调整这个点的位置,可以观察到凸起的部分是一个圆滑的部分,如图(左) 所示,而同样形状的物体,转换成可编辑多边形后,调整点的位置,该点凸起的部分会非常尖锐,如图 (右)所示。

    看一种实物,不仅要看外观,更重要的是其本质的东西。模型公司的模型制作只有具备了以下这些原则,加上一个公道的外表,才能真正被客户所用。

    1、该整洁划一,这样才能更具有美感

    对于四周环境的写实原则。这里所说的写实主要就是实事求是,而不是弄虚作假,更多的应该是表现在对于美感的感慨上,现实中的景物和模型中的景物的像与非像题目,本身就是一种矛盾的对立和同一,像到则不像,似像非像则正像,其核心是应捉住一个"神"字,确切地表现出环境绿化的风格特点和是目的。

    2、公道的运用灯光进行设计

    运用灯光的时候需要坚持的一个重点就是要层次明朗,突出重点,同时又要对于配叫给予一定的反衬,这样才能在整体中保证整个环境的和谐同一。另外,住宅区应该使用热色的色调的使得环境更加的融洽,而路灯和其他的灯应。

    3、注重各个环节搭配

    这里所说的搭配主要就是指的是在制作中应该使得各个部分无论是从颜色上还是说从比例上得到非常恰当的尺寸调整,边框、底台、玻璃罩等并无定式,关键看模型的规模大小、楼的高度、色彩及绿化的风格、场地的因素等来制定,以和谐、美观、大方为宜。

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